Die Erben der Menschheit (Taschenbuch): Unterschied zwischen den Versionen

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{{Dieser Artikel|befasst sich mit dem Taschenbuch ''Die Erben der Menschheit''. Für den gleichnamigen Heftroman, siehe: [[Quelle:MX018|Die Erben der Menschheit (Heftroman)]].}}
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Version vom 17. September 2011, 22:04 Uhr

Disambig-dark.jpg Dieser Artikel befasst sich mit dem Taschenbuch Die Erben der Menschheit. Für den gleichnamigen Heftroman, siehe: Die Erben der Menschheit (Heftroman).
 Euree Meeraka
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Überblick
Serie: Maddrax-Taschenbücher
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© Bastei-Verlag
Zyklus: EureeDer für das Attribut „Zyklus“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Euree (Zyklus)|Euree“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.
Titel: Die Erben der Menschheit
Untertitel: {{{Untertitel}}}
Text: Timothy Stahl, Jo Zybell, Bernd Frenz, Michael J. Parrish
Erstmals erschienen: 2003
Personen: {{{Personen}}}Der für das Attribut „Personen“ des Datentyps Seite angegebene Wert „{{{Personen}}}“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.
Handlungszeitraum: 2516
Handlungsort: Caalaj, Euro-Tunnel, Landán, Salisbury, Tal bei [[SaamtonDer für das Attribut „Handlungsort“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Tal bei [[Saamton“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen., Zwischen Saamton und [[PlymethDer für das Attribut „Handlungsort“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Zwischen Saamton und [[Plymeth“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen., Plymeth, An Bord der [[SANTANNADer für das Attribut „Handlungsort“ des Datentyps Seite angegebene Wert „An Bord der [[SANTANNA“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.


Handlung

MX 16: 30 Meilen unter dem Meer

In Calais tobt ein Orkan. Um zur Londoner Community zu kommen, bleibt Matthew Drax und Aruula nur der Weg durch den Euro-Tunnel. Doch hier hausen Hunderte von Taratzen. Und der Orientale Abn el Gurk, der vor Jahren seinen Sohn an die Taratzen verlor und seitdem gegen sie kämpft. Er will Matt und Aruula die Passage ermöglichen, wenn sie seinen Sohn befreien. Doch die Taratzen fangen alle drei und schleppen sie vor ihren König Tarman. Es ist Gurks Sohn, ein Telepath! Er stellt sich auf die Seite seines Vaters. Es kommt zum Kampf, bei dem der Tunnel einbricht. Nur Matt und Aruula können entkommen.

MX 17: Blick in die Vergangenheit

In London hofft Matthew Drax bei der dortigen Community Antworten auf seine Fragen zu finden. Doch zuerst müssen er und Aruula das Gebiet der "Lords" durchqueren, mit denen sie prompt aneinander geraten. Nachdem sie das Mädchen Lu aus deren Händen befreit haben, stößt Matt auf ein Versteck im British Museum, wo der Historiker Richard Jagger die Kometenkatastrophe überlebt hat. Doch es handelt sich um eine Falle: im Gebäude treiben Siragippen ihr Unwesen. Trotzdem kann Matt eine wertvolle Datensammlung an sich bringen und wird von denTechnos der Londoner Community gerettet, die ihm mit einem EWAT zu Hilfe kommen.
Rulfan versucht indes, den Grünen Kristall aus Coellen nach Britana zu bringen, doch unterwegs trifft er auf eine riesige Flotte der Nordmänner. Nur mit viel Glück kann er selber die Küste erreichen, während die wertvolle Fracht von den Nordmännern geraubt wird. Rulfan ist besorgt über die Größe der Flotte: es droht Krieg für Britanas Techno-Bunker!

MX 18: Die Erben der Menschheit

Die Nordmänner, die sich selbst "Götterschlächter" nennen, haben von einer verschollenen Expedition die Bunker-Codes der Communities London und Salisbury erfahren. Mit achttausend Mann unter dem Kriegsmeister Kaikaan und 86 Schiffen greifen sie die Communities an, die sich in einer heldenhaften Abwehrschlacht in völliger Unterzahl gemeinsam mit den Lords dem Feind stellen. Auch Matt, Aruula und Rulfan schließen sich den Technos an. Nach einer ganzen Nacht des Gemetzels werden die Nordmänner besiegt und ihr Heer völlig aufgerieben. Nur 300 Nordmänner und Kaikaan selbst können auf einem einzigen Schiff fliehen. Doch der Preis des Sieges ist hoch: der britische König Roger III. sowie Prime James Dubliner sen. werden getötet.
Da Matt sich als verlässlich und mutig im Kampf erwiesen hat, äußern die Technos eine Bitte: Sie wollen, dass er den Kontakt zu den Bunkern in den ehemaligen USA herstellt; eine Funkverbindung ist wegen der CF-Strahlung nicht möglich. Matt willigt ein und macht sich mit Aruula nach Plymouth auf, wo Schiffsbau betrieben wird...

MX 19: Das Sklavenspiel

Auf ihrem Weg nach Plymouth geraten Matthew Drax und Aruula in die Gewalt einer paramilitärischen Truppe. Der Anführer der "Rojaals" lässt sie an einem "Spiel" teilnehmen: Die Gefangenen müssen ein Tal durchqueren, in dem neben einer feindlichen Natur auch vergessene Minen mit gefährlichem Inhalt drohen. Die Gruppe um Matt besteht aus Taratzen, Wulfanen, einem Nosfera und brutalen Schlägern. Wider Erwarten gelingt die Durchquerung – doch der Nosfera Navok verrät sie, um seine vermeintlich noch lebende Familie zu retten. Während die Überlebenden nach Plymouth zum Sklavenmarkt gebracht werden, führt Navok aus Rache über den Tod seiner Familie die Rojaals ins Verderben, da er im Tal eine Zeitbombe aktiviert hat...

MX 20: Zug der Verlorenen

Auf dem Weg zum Markt wird der Sklavenzug von schrecklichen Bestien überfallen – den Fish'manta'kan. So denkt man zumindest. In Wahrheit retten die Fischmenschen, die sich selbst Hydriten nennen und seit Urzeiten in den Ozeanen leben, die Sklaven vor einem Killer in deren eigenen Reihen: Crane, der die Angst schürt, um seine Taten zu vertuschen. Der Mörder wird zur Strecke gebracht und Matthew Drax kann Kontakt zu der fremden Rasse aufnehmen – doch als er die Hydriten überredet, Kontakt mit den Menschen aufzunehmen, wird deren Vertreter Quart'ol getötet. Matt und Aruula geraten wieder in die Hände des Sklavenhändlers...

MX 21: Aufbruch in die „Neue Welt“

Auf dem Sklavenmarkt werden Matt und Aruula nach einem gescheiterten Fluchtversuch getrennt und verkauft. Matt gerät auf die SANTANNA unter Kapitann Colomb. Colomb hat vor, das sagenumwobene Meeraka (Amerika) zu finden. Als Grundlage für seine Berechnungen dient ihm eine Abschrift des Logbuchs von Columbus' Santa Maria aus dem Jahre 2007 mit Kommentaren eines Historikers. Seine Hauptfrau Nuela ist allerdings alles andere als begeistert von dieser Reise, da sie einen Statusverlust fürchtet. Mit Intrigen schafft sie es, den Steuermann Fylladschio zu beschuldigen, ihr Gewalt angetan zu haben, woraufhin dieser hingerichtet wird. Ein weiterer Matrose wird ebenfalls vermisst, weshalb Colomb Ersatz suchen läßt: Matt. Nuela versucht erneut, Colomb von der Reise abzuhalten und Matt eine Falle zu stellen. Sie will, dass er den Steuermann ermordet und die Dampfmaschine sabotiert. Zum Schein willigt Matt ein, nutzt aber die Gunst des Augenblicks, um zu fliehen. Als er jedoch versucht, Aruula zu befreien, wird er wieder festgesetzt und aufs Schiff zurückgebracht. Nuela beschuldigt Matt nun, etwas mit einer Nebenfrau zu haben und benennt Zeugen, die gesehen haben, wie er in deren Zimmer verschwand. Als Colomb daraufhin die beiden Angeklagten hinrichten lassen will, wendet sich ein Teil der Mannschaft gegen die intrigante Nuela und sagt gegen sie aus. Schweren Herzens läßt Colomb Nuela töten. Dann bricht die SANTANNA nach Westen auf. Matt hat Aruula verloren.